Haupt Sonstiges ECA-Chef der Spieleindustrie: Benutzerlizenz standardisieren, DRM offenlegen
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ECA-Chef der Spieleindustrie: Benutzerlizenz standardisieren, DRM offenlegen

NachrichtenTablets 8. April 2009 22:10 PDT

DRM – noch nie hatten drei Buchstaben eine solche Kraft, die Spieler erschrecken ließ. Digital Rights Management oder DRM bezieht sich auf eine Technologie zur Bekämpfung von Piraterie, die in Spielen und anderer Software enthalten ist. Ich habe vor kurzem mit Hal Halpin von der Unterhaltungskonsumentenverband (ECA), um die Geschichte und Zukunft des digitalen Rechtemanagements zu diskutieren und warum ein einvernehmlicher Kompromiss kein unerreichbares Ziel mehr ist.

ECA-Chef Hal Halpin

ECA-Chef Hal Halpin sagt, dass Spieleherausgeber mit Informationen über das von ihnen verwendete DRM entgegenkommender sein sollten.

Bevor Herr Halpin im März zur Game Developers Conference kam, wo ich ihn traf, nahm er an einer Federal Trade Commission (FTC) teil. Konferenz in Seattle, um über DRM zu diskutieren. Er vertrat die Verbraucher am Tisch und zeigte sich begeistert von den erzielten Fortschritten.

Er listete drei Vorschläge an die FTC auf. Erstens sollte DRM offengelegt werden, erklärte er, was bedeutet, dass die Verbraucher in der Lage sein sollten, auf der Außenseite einer Spieleverpackung ein Logo oder ein Symbol zu erkennen, das auf die darin enthaltene DRM-Software hinweist. Zweitens schlug der EuRH eine Vereinfachung und Standardisierung der Endbenutzer-Lizenzvereinbarung (EULA) vor. Auf diese Weise können Sie verstehen, was Sie kaufen und welche Rechte und Pflichten Sie als Verbraucher haben. Schließlich möchten wir auch mit der FTC, erklärte Halpin. Wir gehen von verpackten Waren zu digitalen und lizenzierten Ausgaben über, und die Branche war noch nie zuvor auf ein Problem wie dieses gestoßen.

Im vergangenen Jahr standen vor allem zwei Spiele im Zentrum dieser DRM-Kontroverse. Der erste war Will Wrights Spore . Obwohl mit Spannung erwartet, verärgerte die restriktive DRM-Software viele Verbraucher. Einige entschieden sich dafür, das Spiel nicht zu kaufen, und andere entschieden sich dafür, es absichtlich zu kopieren, um ihre Wut gegenüber Electronic Arts, dem Herausgeber von Spore, auszudrücken.

Halpin hat Spores Geschichte genau beobachtet. Spore war ein wichtiger Moment, räumt er ein. Es zeigte den Herausgebern, dass es nicht nur eine Grundwelle der Gegenreaktion der Spieler war, die sich auf die Verkäufe auswirkte, sondern etwas viel Größeres. Electronic Arts machte schließlich einen Teil der DRM-Software weniger restriktiv, aber seine anfängliche Reaktion wurde von vielen als ablehnend empfunden und dies führte zu mehr Gegenreaktionen.

Halpins ECA wurde in den Konflikt hineingezogen, weil EA sowohl ECA als auch GamePolitics.com als Brennpunkt für die Wut der Verbraucher. Aber während die Spore-Episode die Verbraucher frustriert hat und EA mit einem Franchise, dessen Umsatz durch Piraterie deutlich unterschritten wurde, hatte die Veranstaltung einen Silberstreif am Horizont für die Beziehungen zwischen Verbrauchern und Herausgebern, glaubt Halpin. Spore war das erste Hin und Her zwischen Verbrauchern und Verlagen zum Thema DRM. Die Leute begannen zuzuhören.

ECA hat aufgrund der Expertise und Professionalität von Leuten wie Mr. Halpin mehr Legitimität als anonyme Blogger oder unorganisierte Gamer. Auf der Website der ECA gibt es eine Reihe von Positionserklärungen, in denen sowohl die Rechte der Verbraucher als auch die Rechte der Urheberrechtsinhaber dargelegt werden. Die ECA ist gegen Piraterie, aber nicht für oder gegen DRM.

Das andere Spiel, das zu einem Brennpunkt der DRM-Debatte geworden ist, ist 2D Boys Welt von Goo . World of Goo ist ein brillantes, unabhängig entwickeltes, preisgekröntes Puzzlespiel, das zum Download zur Verfügung steht, aber nicht mit DRM ausgestattet ist. Leider ist das Spiel aufgrund des fehlenden DRM-Schutzes zu einem der am meisten raubkopierten Spiele auf dem Markt geworden. Für einen unabhängigen Entwickler wie 2D Boy kann der Verlust dieses Geldes verheerende Auswirkungen auf die Finanzen eines Unternehmens haben.

Halpin erkennt, dass die Situation von World of Goo ebenfalls ein Problem darstellt. Er drückt sein Mitgefühl gegenüber Spielen und Publishern aus, die kein DRM verwenden, hofft aber, dass sein Fokus auf den Brückenbau schließlich zu Lösungen für alle führen kann.

Ein Teil des Problems bei der Regulierung der Videospielindustrie besteht darin, dass sie sich sehr von Musik und Film unterscheidet. Es dauerte ein unangenehmes Jahrzehnt, bis die jeweiligen Branchen die Marktpreise ermittelt hatten, und in der Zwischenzeit machten die Verbraucher so ziemlich, was sie wollten, erklärt er. Aber Videospieler sind lauter und können sich auf eine Lösung konzentrieren. Er hofft, dass der ECA den Übergang für Verbraucher und Verlage viel besser machen kann, wenn er einen Sitz an der Seite hat.

Sein Optimismus beruht auf Erfahrung. Wenn Sie sich vor fast zehn Jahren erinnern, waren Computerspielboxen nicht standardisiert. Es waren massive Ziegelsteine, die viel Platz im Regal beanspruchten, insbesondere die berüchtigten Tomb Raider-Boxen von Eidos, die ungeschickte Vierecke waren. Als einen der Gründe für die Änderung der Kartongröße nennt er die Interactive Entertainment Merchants Association, einen Vorläufer der ECA. Damals beschlossen einige der größten Handelsketten, Computerspiele nicht mehr in den Läden zu tragen, da die sperrigen Kartongrößen zu viel Regalfläche beanspruchten. Also hat die IEMA die Boxen standardisiert und dazu beigetragen, die Konversation zu fördern. Sie haben auch das PC/DVD-Label erstellt, das Sie auf den Computerspielkartons im Geschäft sehen.

Als ich bei der Interactive Entertainment Merchants Association war (die 2006 mit der Video Software Dealers Association fusionierte), haben wir die Verpackung von PC-Spielen für eine bestimmte Größe standardisiert. Wir taten dies in einem selbstregulierenden Umfeld und arbeiteten kooperativ mit der Industrie zusammen. Dasselbe sollte mit [DRM und EULAs] möglich sein.

Während Halpin und die ECA den guten Kampf zum Thema DRM kämpfen, sind sie auch aktiv, um Erständerungsrechte zu garantieren, Maßnahmen gegen Anti-Gaming-Gesetze zu organisieren, die den Zugang zu Videospielen regulieren oder einschränken, und Netzneutralität. Es gibt auch Vorteile, ECA-Mitglied zu werden; ECA-Mitglieder können auf Amazon.com 10 Prozent Rabatt auf ihre Spielekäufe erhalten.